Padooko Oyna

Yarış taktiği

Aynı güçteki iki attan hangisinin kazanacağını çoğu zaman binicinin eli belirler. Padooko'da atınızı siz sürersiniz ve iyi bir sürüş, adil bir sahada kazanma şansınızı belirgin şekilde artırır. Bu rehber, kapıdan bitiş direğine kadar bir yarışın nasıl okunacağını anlatıyor.

Kumanda

Ne yaparsınızDokunmatikKlavye
Bastır (hızlan)Joystick'i ileri itYukarı ok
Tempoyu düşür (nefes al)Joystick'i geri çekAşağı ok
Kulvar değiştirJoystick'i sola ya da sağa itSol ve sağ ok
Teşvik (kırbaç)Teşvik düğmesiBoşluk
Kamera değiştirSahneye çift dokun ya da kamera hapıC

Kulvar değişimi analogdur: joystick'i ne kadar iterseniz at o kadar kayar ve bıraktığınız yerde kalır. Yarım tonluk bir hayvan ani yön değiştirmez; kulvar değiştirmeye biraz erken başlayın.

Dayanıklılık deposu: yarışın asıl parası

Her atın yarış boyunca harcayabileceği bir enerji deposu vardır. Ekrandaki dayanıklılık çubuğunda iki çizgi görürsünüz:

Bastırmak depoyu tempodan çok daha hızlı yakar; tempoyu düşürmek ise depoya nefes aldırır. Depo boşaldıkça at yavaşlar ve son düzlükte söner. Padooko'da en hızlı yol çoğu zaman düzgün bir tempodur: başından sonuna bastıran at bitişe yorgun gelir, depoyu hiç harcamayan at ise elinde kalan enerjiyle bitirir. Hedef, son metrelerde depoyu tam olarak boşaltmaktır.

Kural olarak: beyaz çizginin üstündeki payı son 300–400 metreye saklayın ve orada harcayın.

Ritim halkası ve teşvik

Atın adımları bir ritimle akar ve ritim halkası bu ritmi gösterir. Halkanın altın bölümü parladığı anda teşvik düğmesine basarsanız at kısa bir atak yapar: birkaç saniyeliğine en yüksek hızının da üstüne çıkar. Bu, atın en hızlı hâlidir.

Ama teşvikin bir bedeli vardır:

Teşvik, harcadığı enerji başına bastırmaktan daha az yol kazandırır. Bu yüzden iyi binici önce joystick'le bastırır, depoda artan payı ise teşvike ayırır. Son 400 metrede teşvikin gücü artar; kırbacın asıl yeri orasıdır.

Ritim penceresinin genişliği atın mizacına, moraline, jokeyine ve takımına göre değişir. Morali yüksek bir at ritmi daha kolay tutar, küskün bir at zorlaştırır. Bazı jokeyler pencereyi belirgin şekilde genişletir; at gözlüğü ise biraz daraltır.

Koşu stili: atınız nerede rahat?

Her atın bir koşu stili vardır:

Atınız stiline uygun yerdeyken daha az enerji harcar. Stilinin dışında kalırsa bir süre sonra huzursuzlanır: deposu daha hızlı erir ve ritmi bozulur. Finişçi bir atı başa zorlamak ya da önden giden bir atı geride tutmak, onu kendi yarışından çıkarmaktır.

Rüzgâr gölgesi

Öndeki bir atın hemen arkasında, onunla aşağı yukarı aynı kulvarda koşan at rüzgâr gölgesindedir ve daha az enerji harcar. Ekranda "GÖLGEDE" bayrağı yanar. Gölge, takipçi ve finişçi atların en büyük silahıdır: yarışın ortasında bir rakibin arkasında enerji biriktirip son düzlükte dışarı çıkmak klasik bir hamledir. Önden koşan bazı atlar gölgeden pek faydalanmaz.

Sıkışmak

Önünüzde sizden yavaş bir at varsa ve iki yanınızda da boşluk yoksa atınız sıkışır; ekranda "SIKIŞTIN" yazar. Sıkışan at istediği hızda koşamaz ve ürkek atlar bir süre sonra huysuzlanır. Çare kulvar değiştirmektir, ama erken düşünün: düzlüğe girerken iç rayda sıkışmak, en kötü yerde kapana kısılmaktır. Cesur atlar ve soğukkanlı jokeyler trafikte daha iyi dayanır.

Başka bir ata çok yakın kulvar değiştirirseniz temas olur; iki at da kısa bir süre yavaşlar. Ekranda "Temas var, dengeni topla" uyarısını görürsünüz.

Virajlar

Viraj, düzlüğe göre hız kaybettirir ve dışarıdan dönmek daha pahalıdır: hem yol uzar hem kayıp büyür. Mümkünse virajı içeriden, korkuluğa yakın alın. Ekrandaki "VİRAJ" bayrağı virajda olduğunuzu söyler. Bazı atların doğası virajı içten almaya yatkındır, bazıları ise dışarı açılır ama düzlükte biraz daha hızlıdır.

Kapı ve start

Kapılar açıldığında at en sert hızlanmasını en yavaş anında yapar. İvmesi güçlü atlar ve "kapı fişeği" gibi özellikler burada fark yaratır. Kısa mesafede kapıdan çıkış yarışın yarısıdır; uzun mesafede ise başta biraz geride kalmak çoğu zaman sorun değildir.

Son 400 metre

Son 400 metrede ekranda "SON 400", ardından "SON 200" bayrakları yanar. Burası depodaki fazlayı harcama yeridir:

İki at bitiş çizgisini neredeyse aynı anda geçerse sonuç foto-finişle belirlenir; hakemler fotoğrafa bakar ve kazanan burun farkıyla ilan edilir.

Karakter ve gizli yetenekler

Bazı atlar yarışın belirli bir anında ekstra bir şey ortaya koyar: kapıda, virajda, gölgede ya da son düzlükte. Böyle bir an geldiğinde atın üstünde "Kapı!", "Atak!", "Gölge!" gibi bir işaret belirir. Bu anlar atınızın karakterini tanımanın yoludur. Bazı özellikler doğuştan görünür, bazıları ise gizlidir ve at birkaç yarış koştukça açığa çıkar. Ne olduklarını keşfetmek oyunun bir parçasıdır.

Kameralar

Yarışı dört kameradan izleyebilirsiniz:

Telefonda sahneye çift dokunarak ya da kamera hapına basarak, masaüstünde C tuşuyla değiştirirsiniz. Seçtiğiniz kamera sonraki yarışlarda da korunur. Bitişte ayrıca foto-finiş kamerası devreye girer.

Kısa bir kontrol listesi

Atınızı doğru yarışa sokmak için Pistler, jokey seçimi için Jokeyler rehberine bakın.